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Como todos los meses, el equipo de Cloud Imperium Games ha enviado a nuestras bandejas de entrada un nuevo Reporte Mensual del modo campaña individual de Star Citizen. Lo que están a punto de leer es la información más reciente sobre el continuo desarrollo de Escuadrón 42.

NOTA: Este artículo es una traducción lo más fiel posible a la información original que se puede visualizar en las bandejas de entrada de nuestros correos electrónicos, solo se han cambiado algunas palabras y frases para una mejor comprensión. Las referencias correspondientes la pueden encontrar al finalizar el presente post, en la sección “Fuente del Artículo”.

REPORTE MENSUAL ESCUADRÓN 42

IA

El equipo de Inteligencia Artificial trabajo en el sistema de percepción, que se amplió para manejar los estímulos de daño. Ahora, los personajes con IA tienen una percepción adecuada del daño, por lo que pueden averiguar la ubicación de la fuente y se comportarán en consecuencia rastreando a los enemigos y actualizando el conocimiento que tienen sobre ellos.

Además, avanzaron en el Usable Builder, una herramienta que se utiliza para crear y depurar todos los usos. Le permite al equipo visualizar fácilmente las funciones de uso, editar sus propiedades y probar los diferentes canales de uso. Para el sistema de misiones, expusieron varias funcionalidades nuevas a los diseñadores, con una variedad de nodos de tareas, nuevos tipos de variables y nuevas funcionalidades principales. Se introdujo una variable “grupal” que puede llenarse automáticamente, por ejemplo, al generar personajes con IA para que los diseñadores puedan rastrear fácilmente los elementos dinámicos en los que están interesados. Actualmente están implementando Global Callbacks para ayudar a los diseñadores a rastrear eventos ambientales específicos de los datos que les interesan sin la necesidad de crear explícitamente variables para cada entidad.

PERSONAJES

El año nuevo comenzó con el equipo de Arte de Personajes, que admitieron la iteración de Escuadrón 42 con la función de ADN, que permite a los jugadores crear su propio avatar único para jugar a través del juego. También comenzaron a modelar varios otros personajes y prendas de vestir, incluida la armadura Basilisk Advocacy Agent. Los artistas de personajes continúan creando nuevos trajes y actualizan los viejos para vincularlos con eventos específicos del juego.

CINEMÁTICAS

El equipo de Cinemáticas completo el Flujo de Trabajo maestro y de secuencias para el Track View, que se había convertido en una necesidad debido a la forma en que el juego se estructura en torno a los contenedores de objetos. Ahora pueden trabajar en escenas maestras y múltiples secuencias al mismo tiempo.

Se sentaron las bases para el paso más crucial en la línea de desarrollo de cinemáticas entre objetos y contenedores. La accesibilidad de secuencias interiores y sus nodos de entidad desde un nivel maestro exterior. Esto significa que el equipo podrá trabajar en escenas interiores (por ejemplo, el puente de una Bengal Carrier) mientras la nave está moviéndose en combate y ocurre un Navigation Spline. Esto es crucial para el movimiento de la cámara, ya que la iluminación y las vistas exteriores juegan un papel muy importante en la forma en que aparecen las escenas del puente. También facilita el ajuste de sincronización en una secuencia maestra que reúne las subsecuencias interiores y exteriores.

Se introdujo una secuencia clave en Shubin Coil, ya que la colocación de asteroides y nubes había cambiado debido a la evolución de la tecnología de Nubes de Gas, por lo que era necesario ajustar el encuadre y la iluminación.

El equipo invirtió tiempo trabajando en Track Improvements con los ingenieros, ya que las armas se sobrecalentaron durante el trabajo pesado de la escena y la limpieza de la línea de tiempo. Esto fue subsanado, y ahora el equipo puede disparar sin cesar las torretas de la Idris a los objetivos sin ningún problema. Otro cambio les permitió ajustar la velocidad de disparo del arma, por lo que las cinemáticas pueden ser independientes de cualquier cambio de diseño que pueda surgir en el futuro. Algunas escenas se ajustaron en la Fundición Shubin, en la base Gainey y otros lugares del juego. Se completaron las pasadas de cámara para otras escenas clave, incluida una relacionada con los Vanduul.

La planificación prioritaria también se terminó para las escenas programadas para el final del primer trimestre de este 2019.

INGENIERÍA

El equipo US Engine realizo mejoras en el manejo de choques, incluidas varias majoras de seguridad de subprocesos para permitir un manejo más robusto de los choques en la oscuridad, y el agregado de información adicional en Minidumps para permitir una mejor depuración de las fibras.

En el Reino Unido, el equipo de características de Actor (Actor Feature Team) comenzó a trabajar en una nueva herramienta visual para configurar elementos que se pueden transportar. Al igual que la herramienta Usables Editor, está diseñada para reducir el tiempo que lleva agregar nuevos elementos al juego y facilitar la depuración cuando se realizan pruebas de recolección, transporte e inspección. También mejoraron la cámara y la mecánica para cubrirse haciendo que funcione mejor con diferentes obstáculos y ángulos de altura, detectando automáticamente la cámara y habilitando la cobertura cuando se agacha.

Las video comunicaciones ahora pueden ser activadas por el editor Track View, que permite que las comunicaciones de video con Personajes NPC se implementen fácilmente dentro de secuencias cinemáticas más grandes. Debido a que el Track View permite controlar cosas como la cámara, la iluminación y los efectos de partículas, ofreciendo mucho más control sobre cómo se presentan las comunicaciones. Otra característica implementada para las comunicaciones de video activadas por el Track View fue permitir que el video pre-renderizado se reproduzca en lugar de cualquier animación. Principalmente, esto se usa para el desarrollo, por lo que el equipo puede ver el video marcador de posición mientras espera que se proporcionen las animaciones finales de los personajes, pero también se puede usar como parte del juego si es que un video no se puede reproducir dinámicamente.

Por el lado de la IA, el equipo adaptó la Inteligencia Artificial de las naves para trabajar con el Nuevo Modelo de Vuelo y, en el proceso, aprovechó el manejo modificado para permitir un Dogfighting más cercano y más gratificante.

ARTE AMBIENTAL

El trabajo de iluminación continuo en la Javelin, con las primeras tomas realizadas para varios de los estados por los que transcurre la nave a medida que avanza la historia. Ahora, la mezcla de sombras está completamente en funcionamiento e implementado en el equipo, lo que les brinda muchas más oportunidades de texturizar grandes cantidades de assets mientras mantiene la densidad de pixeles.

Dos áreas clave que se ven dentro de la campaña se están acercando a la finalización en su etapa greybox y están en las últimas semanas de revisión “soft-gate” (espacios jugables y transitables con las geometrías cercanas a la final). Luego, pasaran a la revisión “hard-gate” una vez que se tengan en cuenta todos los comentarios.

Como se mencionó antes de las vacaciones, se ha realizado un gran esfuerzo en los objetos destructibles y deformables que se colocaran alrededor de cada área de la campaña. Este trabajo se está desplegando actualmente en un área única de “héroe” para dar al equipo una mejor idea de los costos generales involucrados y para ayudarlos a establecer un lenguaje visual comprendido por el jugador (por ejemplo, permitir que el jugador reconozca fácilmente que elementos se pueden usar).

El trabajo continuo en la Estación Archon. Con su exterior “impermeable”, el equipo ahora está atacando cabos sueltos donde las secciones del exterior pueden cruzarse con el interior. Aunque es fácil ocultar cosas como estas, toda la estación se está construyendo con las dimensiones internas y externas correctas como lo son las naves.

Los sistemas de transporte se están colocando en la Estación Archon, con arte final para cada sección que se está trabajando actualmente.

GRÁFICOS

Para el Equipo de Gráficos, el enfoque de Escuadrón 42 ha estado predominantemente en el rendimiento:

Esto incluye la solución de varios problemas detectados en varias CPU que limitaban el rendimiento, obligando a veces hacer esperar a la CPU debido a la forma en que accedía a áreas específicas de la memoria. La técnica de uso intensivo de la CPU utilizada para recortar la niebla volumétrica a las habitaciones interiores se ha reemplazado por completo con un sombreador de cálculo de GPU que libera más tiempo de CPU. La mejora final fue volver a escribir cómo se combinan las invocaciones, con el objetivo de aumentar la eficiencia y dar soporte a los subprocesos múltiples. Esto toma la carga utilizada de la CPU para enviar el trabajo a la GPU y lo moverá al controlador de gráficos.

Además del trabajo de rendimiento, el equipo realizó varias mejoras en la tecnología de nubes de gas, como la unificación de la nube de gas y los sistemas de iluminación estándar. También finalizaron la tecnología de campo de distancia para permitir que el código del juego consulte de manera eficiente la forma de la nube de gas para simular la presión, las turbulencias y la generación de rayos de manera natural.

DISEÑO DE NIVELES

Para agilizar la comunicación entre los numerosos equipos de características, el equipo de diseño se ha dividido en cuatro.

Uno es responsable de los capítulos pesados del FPS y trabajara en estrecha colaboración con el Equipo de Actor y el Equipo de IA. El Equipo de Vuelos Espaciales trabajara con el Equipo de Inteligencia Artificial, el nuevo modelo de vuelo y un Equipo Social dedicado que se centrara en todas las actividades sociales de la Inteligencia Artificial, usables y los NPC. Por último, el Equipo Técnico trabajará junto con la historia del juego y los equipos cinemáticos para preparar la captura de movimiento y las conversaciones.

Este cambio no ha alterado las responsabilidades del capítulo ya que cada uno aún tiene una parte del de diseño, pero ha mejorado la comunicación y permite reuniones más centradas y menos tiempo perdido. Este nuevo formato es la mejor manera de facilitar el nuevo trabajo de características proveniente del trabajo de velocidad que ahora tiene casos de uso directo de SQ42.

NARRATIVA

El equipo de narrativa regreso de las vacaciones y se lanzó directamente a trabajar en la planificación para el primer trimestre del año. También comenzaron a trabajar en un puñado de líneas adicionales y puntos de historia.

El equipo también está emocionado de dar la bienvenida a un nuevo productor al grupo; no solo ayudará a mantener el equipo organizado, sino que también actuara como punto de contacto con otros equipos de diseño.

PROPS

El Equipo de Props de SQ42 ha estado trabajando para finalizar los subconjuntos de elementos mientras continúa ayudando al Equipo Historia del Gameplay creando accesorios que se utilizan en tomas de captura de movimiento y, en general, hace que los assets sean fáciles de animar.

CONTROL DE CALIDAD

Los testers de Control de Calidad construyeron herramientas para ayudar a probar múltiples aspectos de los niveles expansivos de manera más efectiva. Los testers de características de IA realizan verificaciones periódicas de las diversas IA en los capítulos de SQ42, se centraron en escenas cinematográficas y entregaron información de depuración adicional para cualquier problema que sea reportado.

DISEÑO DE SISTEMAS

El Equipo de Diseño de Sistemas trabajaron junto al Equipo de Misiones de SQ42 para explorar las necesidades específicas de la IA FPS para la campaña, y se realizó una investigación sobre cómo mejorar la precisión general de la IA FPS.

Se modificó el comportamiento de las gunship para permitir que las naves rodeen los objetivos y soporten el máximo número de torretas. Los comportamientos de los cazas también se modificaron para aprovechar al máximo el nuevo modelo de vuelo.

TECNOLOGÍA DE ANIMACIÓN

El Equipo de Tecnología de Animación apoyó a los diversos equipos que trabajan en las animaciones femeninas con el desarrollo de herramientas, conversión de assets y procesos por lotes. El equipo también creó nuevos assets principales para los dadores de misión (mission givers) al mismo tiempo que refinan los actuales. Actualmente el equipo está refinando los assets principales de personalización de la cara del jugador.

Además, crearon una serie de nuevas herramientas para ayudar a proteger los assets. Esta es una revisión de las herramientas rudimentarias que ya están disponibles en los paquetes de creación y brindará mayor velocidad y flexibilidad al Equipo de Arte Técnico en su carga de trabajo diaria.

Los nuevos archivos adjuntos de armas están comenzando a aparecer internamente y han requerido la creación de un nuevo conjunto de sistemas de armas y una base de herramientas que puedan admitir archivos adjuntos en los paquetes de animación.

ARTE TÉCNICO

El Equipo de Arte Técnico tomó medidas para finalizar la implementación y la línea de la nueva tecnología de personalización facial, que se presentó en CitizenCon 2018. Cambiaron el formato de datos fuente del sistema basado en CDF (que se usó durante la I + D) al nuevo basado en componentes. Loadout actualmente utilizado a lo largo del juego. Este sistema permite que las caras personalizadas de los jugadores se almacenen de forma persistente en la base de datos y que los paquetes de datos correspondientes se transfieran de manera eficiente a través de la red y se apliquen al avatar correcto en el tiempo de ejecución. Del mismo modo, permite que todos los PNJ (cada comerciante, guardia de seguridad, civil y eventualmente dadores de misiones) tengan una cara única construida internamente por nuestros diseñadores. Mientras que la I + D en el nuevo sistema de “ADN” se realizó con rostros masculinos, el “grupo de caras” para personajes femeninos se está poblando y se planea que entre en línea al mismo tiempo.

También el Equipo de Arte Técnico apoyó al Equipo de Armas con la depuración de animaciones, el montaje de armas, la configuración en el motor y la depuración de múltiples problemas de procesamiento y compilación de recursos. Agregaron un nuevo sistema de armas en Maya para permitir a los animadores adjuntar rápidamente diferentes archivos adjuntos, lo que les facilita la creación de animaciones específicas. También actualizaron el Meta-Sistema subyacente en las plataformas de armas para ayudar a los animadores a exportar armas sin doble transformación en los controles de raíz o revista.

El Equipo de Arte Técnico también apoyó al equipo de animación cinemática con varias herramientas nuevas y les ayudó a depurar varios problemas con las animaciones en Maya y el motor. Continuaron implementando animaciones en Mannequin para ponerlas a disposición de los diseñadores. También actualizaron la forma en que se enumeran las animaciones cinematográficas de diferentes esqueletos para apoyar a las jugadoras.

CARACTERÍSTICAS DE VEHÍCULOS

El Equipo de Vehículos pasó tiempo con el Equipo de Diseño de SQ42 para implementar varias llamadas Subsumption para los requisitos específicos de las misiones.

También completaron modificaciones en el sistema de orientación del vehículo para que los elementos externos, como los motores de las naves, puedan ser específicos. Las mejoras en los sistemas de combate de embarcaciones continuaron a través de cardanes automatizados, las mejoras del HUD para soportar Ping & Scanning, y comenzó la migración de vehículos XML a DataForge. Además, una característica de asistencia de objetivo gimbal para los vehículos está casi terminada.

VFX

VFX comienzo a centrarse en las mejoras de la calidad de vida de su conjunto de herramientas. Por ejemplo, un simple cambio de interfaz con la opción de restablecer una curva de intensidad del emisor con el clic de un botón, en lugar de tener que eliminar manualmente cada tecla. Aunque parezca una cosa menor, hace una gran diferencia en productividad a largo plazo.

Continuaron trabajando en la tecnología de nubes de gas, trabajando aún más estrechamente con los equipos de arte y diseño para asegurarse de que les proporciona todo lo que necesitan para construir algo tan increíble (y enorme) como The Coil. Esto también incluyó la iteración continua de los efectos de rayos, haciendo uso del nuevo editor de rayos que acelera el flujo de trabajo en comparación con la configuración XML anterior.

También comenzaron su primera pasada en el lanzador de cohetes balísticos Xi’an porque la parte más complicada de esta arma es encontrar el equilibrio adecuado entre los efectos balísticos tradicionales y los efectos Xi’an de ciencia ficción.

ARMAS

El Equipo de Arte de Armas trabajó en el rework de la Multi-Tool, Kastak Arms Ravager-212, y en las actualizaciones de nivel 2 y 3 para los repetidores láser de Hurston Dynamics. También hicieron ajustes menores en un puñado de armas para mejorar la imagen de vista y hacerlas más fáciles de usar. Terminaron el trabajo en los repetidores de Behring Sawbuck y comenzaron el trabajo con el rifle de asalto Gemini S71 y la pistola Kastak Arms Coda.

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