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Lo que está a punto de leer es la información más reciente sobre el continuo desarrollo de Escuadrón 42 (SCI des: SQ42). Continúe leyendo para obtener detalles clasificados de todos los rincones del planeta, recopilados en el transcurso del último mes, sobre el trabajo relacionado con Escuadrón 42. La información contenida en este reporte es extremadamente sensible y es de suma importancia que no caiga en manos equivocadas. Purgue todos los registros después de leer.

Atte. Comando Naval UEE. 

NOTA: Este artículo es una traducción lo más fiel posible a la original y solo se cambian palabras y frases para una mejor comprensión. La referencia al artículo original lo encontrarán al finalizar el presente Post, en la sección de “Fuente del Artículo”.

IA (NAVES)

El Equipo de Inteligencia Artificial mejoró varios aspectos del Dogfighting, que incluyen la adición de maniobras evasivas de las naves enemigas. Ahora, cuando un piloto controlado por la IA tiene un enemigo en su cola, intentará “Escapar” utilizando direcciones y ángulos cada vez más variados, tratara de mantener el impulso y ataques en cadena. Esto fue posible debido a que el equipo agregó nuevas tareas de subsunción “SmoothTurning” a la lógica del comportamiento.

Los pilotos de IA también intentarán crear distracciones utilizando maniobras evasivas.

También se ha implementado el tráfico automático entrante/saliente de naves en las áreas de aterrizaje planetario. Actualmente, el equipo está generalizando los comportamientos de las embarcaciones para permitir a los diseñadores configurar fácilmente el tráfico en las ciudades, las naves capitales y otras áreas requeridas.

IA (PERSONAJES)

El equipo de IA también realizó mejoras en el sistema existente para evitar la colisión de personajes. Los cambios comenzaron con ajustes en el smooth locomotion path, con datos provenientes del collision avoidance calculation para asegurarse de que el personaje tenga suficiente espacio libre para moverse.

El equipo invirtió tiempo combinando las diferentes características requeridas para las escenas cinemáticas dinámicas y el patrullaje dinámico, con un enfoque en las transiciones hacia y desde las escenas trackview y generalizando los comportamientos de los guardias para usar correctamente la funcionalidad “caminar y hablar”.

Para los comportamientos sociales, el equipo refactorizó el comportamiento del proveedor para que sea genérico y reutilizable en múltiples contextos, implementando primero una manera de apoyar las animaciones de captura de movimiento para que se utilicen como transiciones entre elementos utilizables (a los que se refieren temporalmente como “erudición”). Esto permite a los diseñadores configurar animaciones adicionales para usables / personajes específicos para que el rendimiento de un actor se pueda mantener junto con el comportamiento sistémico regular. Por ejemplo, varios niveles tienen proveedores con animaciones dirigidas por actuaciones de actores específicos. Estos deben jugarse sin crear comportamientos únicos, por lo que las posiciones de transición especiales se resaltan dentro del nivel para permitir a los diseñadores verificar que la configuración del entorno coincida con las animaciones existentes.

Las opciones que los proveedores pueden usar también se generalizaron para que los diseñadores ya no tengan que escribirlas en sus comportamientos. En cambio, las opciones correctas se seleccionan automáticamente en función del entorno y (eventualmente) de los servicios de la tienda.

ARTE (PERSONAJES)

Durante el mes, el equipo de Arte realizó una revisión al desarrollo del cabello. Con la ayuda del Equipo de Gráficos, desarrollaron nuevas herramientas y tecnología de sombreado para mejorar el realismo, manteniendo la calidad y el rendimiento. Actualmente están modelando personajes y nuevos peinados para probarlo con su nuevo pipeline.

También avanzaron con el diseño del modelo de personajes Vanduul. La malla de la cabeza y el cuerpo está completa, y trabajando actualmente en las texturas.

ARTE (AMBIENTES)

Se ha completado la iluminación interna de la Javelin para ser utilizada en los scripted event. Actualmente, el equipo de arte está centrando sus esfuerzos en el exterior de la nave, ya que los jugadores verán ciertos eventos que se desarrollarán tanto dentro como fuera de la nave.

Dos áreas clave de la campaña han terminado su fase de Grey-Box, se han realizado revisiones a las puertas livianas y se ha dado el visto bueno para comenzar a planificar las sombras y las texturas.

Como se mencionó en el reporte anterior, el exterior de la Estación Archon es “impermeable”. Y ahora, todas las superficies están completadas, y una buena medida es que se agregaron las mallas de colisión. El Equipo de Diseño ha realizado un trabajo fantástico con la escala de la estación cuando se mira desde lejos o de cerca. Ya se encuentra integrado el principal sistema de tránsito, con todas las paradas y sistemas secundarios que se terminaron a lo largo del mes de marzo.

El Equipo de Enfoque ha regresado al Krugeri para ayudar a refinar varías áreas con cinemáticas claves. Además de esto, se están agregando nuevas áreas a lo largo de la nave, incluyendo las bahías médicas y el arsenal.

ARTE (NAVES)

La Retaliator es una de las varias naves que actualmente están recibiendo ajustes para satisfacer las necesidades de Escuadrón 42. La nave desempeña un importante papel en ciertas misiones, por lo que requiere de algunas sutiles modificaciones para adaptarse. Una vez actualizada, eventualmente se abrirá camino hacia el Universo Persistente.

AUDIO

El Equipo de Código de Audio junto a los Diseñadores de Sonidos finalizaron su trabajo de colaboración en los nuevos sistemas de movimiento de cámara y vibración de naves. Ahora, cuando un motor arranca, la nave tiembla y zumba. Esto también se extiende al jugador, con eventos como que una nave se enciende causando sacudidas leves de la cámara.

Los diseñadores de sonido agregaron nuevas muestras de sonido a una gama de naves como parte del lanzamiento del Nuevo Modelo de Vuelo. Al agregar muestras de un solo disparo a cada uno de los varios propulsores, han sacado mayor complejidad a los sonidos que se escuchan durante el vuelo. Además, crearon los perfiles de sonido y las muestras para el rifle de asalto Gemini S71 y la pistola CODA Kastak Arms, que aparecerán en SQ42 y en Persistent Universe (PU).

Actualmente, todos los integrantes de Audio están trabajando para obtener una herramienta actualizada que permita a los diseñadores de sonido implementar nuevos assets en el motor y al mismo tiempo probar cómo suenan.

CINEMÁTICAS

El Equipo de Cinemáticas realizó un progreso sustancial en las principales escenas que se encontrarán más tarde en la campaña y realizaron un prototipo de un [REDACTANDO] importante que tendrá lugar en [REDACTANDO]. Esto incluyó la grabación de un total de 56 líneas de captura de movimiento (mocap) y un puñado de líneas nuevas.

Otra secuencia significativa que atrajo atención involucra Bengal Carrier. Una escena en la sala de espera del piloto requería que el molde del mocap usará una mesa circular de 1.5 m de diámetro y cuatro sillas que pudieran girar, que no tuvieran ruedas, pero que pudieran ser empujadas. Aunque aparentemente trivial, la información específica como esta se comparte cuidadosamente entre todos los equipos involucrados para garantizar que las dimensiones de los accesorios se ajusten a la ubicación deseada, las animaciones tienen suficiente espacio para ejecutarse sin impedimentos y se mantiene la distancia entre los personajes conversando. ¡Comparado con el tamaño de las naves y planetas de Escuadrón 42, las cosas relativamente pequeñas como la mesa y las sillas pueden ser muy importantes para los cineastas!

INGENIERÍA

En febrero, el equipo del motor gráfico optimizó el sistema de instancias que se utiliza en el diseño de procesos. Esto se logró a través de una refactorización de la misma en la CPU y el sombreado para una mejor capacidad de mantenimiento, se creó un sistema de búfer de salida basado en el cálculo de los resultados de la apariencia (por lo que solo tienen que ocultar una vez por trama), realizaron más optimizaciones de reconstrucción tangente y trabajaron en la envoltura-deformación utilizando el flujo de color.

También se agregó soporte de visualización HDR básica al editor, al igual que una nueva curva de mapeo de visualización que conserva el tono adecuada para la visualización de salida HDR.

El equipo proporciono soporte para las capas de materiales en la herramienta Planet Tech v4 y continuó mejorando el cabello de los personajes, que incluía soporte inicial para el enmascaramiento de los bordes y el desplazamiento de la profundidad de píxeles. La física del juego está progresando con las mejoras del Projectile Manager, al igual que las optimizaciones de las cuadrículas envueltas y las actualizaciones de estado. Se agregó soporte para la generación de olas a través de Fast Fourier Transform (FFT) con el cálculo de flotabilidad física de océanos, así como a las mallas de terreno optimizadas expuestas. Se completó una importante limpieza de inicialización del sistema como parte de una iniciativa para compartir la funcionalidad del motor central con los servicios del Universo Persistente, se trabajó en el Lockless Job Manager (una revisión completa para una respuesta más rápida en escenarios de alta carga) y un nuevo generador de perfiles de tiempo de carga fue creado.

Actualmente, el equipo está terminando la integración “ImGUI” y está introduciendo un asignado temporal para una mayor eficiencia cuando los contenedores se usan en la pila. Hicieron el cambio al compilador Clang 6 para crear objetivos de Linux (incluida la limpieza de la compilación de todo el código base) y planean cambiar a la última versión estable (Clang 8.x) en un futuro próximo.

Finalmente, se creó una herramienta de análisis “Create Compile Time ” (utilizando los nuevos indicadores del generador de perfiles front y backend de Visual C++) para recopilar, condensar y visualizar los motivos de los tiempos de compilación y enlaces lentos. Como resultado, ya se han enviado varias mejoras y se han definido otros elementos de acción.

CARACTERÍSTICAS (VEHÍCULOS)

La mayor parte del trabajo completado en los vehículos durante el mes de febrero eventualmente aparecerán en Escuadrón 42 y el Universo Persistente:

El Gimbal Assist y sus mejoras relacionadas con el HUD fueron finalizadas y pulidas para permitir un mejor equilibrio de este nuevo esquema de control de armas. Las torretas fueron mejoradas, se agregó un HUD y teclas de enlace (keybinds) para la sensibilidad de entrada, implementando velocidades de ajustables para el movimiento de los Gimbal en función de la proximidad al objetivo central, y se solucionaron los errores causados por el chasquido y el movimiento errático.

El equipo dedicó mucho de su tiempo a mejorar el escaneo, que incluyó ajustar el área para el escaneo para los puntos de navegación, agregar la capacidad de utilizar la jerarquía de los puntos de navegación y añadir un valor booleano para optar por los datos de escaneo. Este esfuerzo también cubrió los ajustes para hacer que el escaneo sea más complejo al configurar las torretas con IA para generar firmas y ser escaneable y agregar íconos específicos para los objetivos escaneados/no escaneados. El Ping y blob fueron implementados para mostrarse en el radar también, incluyendo el ángulo de enfoque y el disparo del ping. También continuaron realizando optimizaciones a la tecnología de puerto de elementos, desarrollaron tecnología para utilizar etiquetas en los componentes geométricos del sistema de pintura y arreglaron un puñado de errores.

Exclusivamente para Escuadrón 42, el equipo continuó trabajando con los diseñadores para implementar varias devoluciones de llamadas de Subsumption para los requisitos específicos de las misiones.

GRÁFICOS

Una gran parte del tiempo del Equipo de Gráficos a lo largo de febrero se dedicó a cerrar las características finales para la representación volumétrica de las nubes de gas. Esto incluía la unificación de la iluminación entre los efectos volumétricos y los objetos opacos, lo que requería agregar soporte para mapas de sombras de Fourier profundos en la línea de iluminación general. Se hicieron varios otros cambios para permitir que las nubes de gas se construyeran a partir de piezas modulares más pequeñas, lo que ayuda a superar los grandes requisitos de almacenamiento de datos volumétricos.

Otro enfoque fue agregar soporte de renderizado de múltiples subprocesos al editor, lo que mejorará el rendimiento de los artistas y diseñadores que trabajan en escenas complejas. En algunos casos, esto puede casi duplicar la velocidad de fotogramas y acercarse mucho más al rendimiento de la compilación optimizada de la “liberación” del juego. El código del editor se escribió antes de que el motor tuviera varios subprocesos y, como resultado, hay muchos errores que se deben encontrar y corregir. Sin embargo, ahora está a punto de completarse.

DISEÑO DE NIVELES

Cada uno de los cuatro equipos de diseño avanzó hacia el objetivo de completar un flujo de transferencia para el primer tercio del juego. Esto implicó una inmersión profunda en los detalles de los cuerpos planetarios en el sistema Odin, con el objetivo de obtener distancias de viaje cuántico precisas y crear fondos gloriosos para las diversas batallas espaciales.

Se logró un gran progreso en la inteligencia social y la tecnología utilizable que permite a los PNJ demostrar sistemáticamente diferentes comportamientos dentro de la corbeta Idris.

El equipo de diseño integró la función del controlador de tráfico aéreo (que coordina todos los despegues y aterrizajes) en el flujo del juego para ayudar a promover la sensación de “ocupado” que se esperaría al visitar una gran nave de la capital militar. Los refinamientos de FPS y combate terrestre en línea con la hoja de ruta actual también continuaron.

NARRATIVA

Tanto Dave como Will pasaron la mayor parte del mes visitando la oficina del Reino Unido. Ese tiempo se dedicó no solo a revisar el último progreso en varios capítulos, sino también a capturar algunas actuaciones de recolección adicionales necesarias para la finalización del juego. Esto incluyó pruebas de grabación para el personaje femenino para asegurarse que el pipeline funcione correctamente antes de que el equipo continúe con la grabación de todas sus actuaciones.

El Equipo narrativo más amplio avanzó en la generación del texto específico necesario para los objetivos de las misiones en pantalla. Anteriormente, este era un texto marcador de posición mientras los diseñadores trabajaban en los niveles, pero con los avances, la esperanza es comenzar a usar los objetivos propios de la historia.

PROGRAMACIÓN

Además de realizar más mejoras en Vault & Mantle, se comenzó a trabajar en Player Jump v2. Actualmente están reevaluando cómo se configuran las animaciones en el código para ayudar a simplificar y reducir el número de assets.

El equipo revisó los mecanismos de retirada cautelosa y reevaluó el trabajo realizado en los cuchillos. Continuaron trabajando en los límites de la vista libre (donde el rango de visión del jugador está restringido según su casco/armadura) y se separaron cuando el arma apuntaba desde la vista libre.

Las características de Escuadrón 42 comenzaron a mejorar el flujo de trabajo en el juego para iterar en escenas cinemáticas y evaluar la tecnología existente potencialmente adecuada para su idoneidad. Por ejemplo, ser capaz de saltar a una conversación específica, saltar al final de una escena, reproducir escenas, etc. También agregaron formas adicionales de iniciar conversaciones en función de la distancia o la dirección desde la cual el jugador se está acercando a un NPC.

QA (CONTROL DE CALIDAD)

Si bien la mayoría de las pruebas de inteligencia artificial se realizaron en el Universo Persistente y en Arena Commander (AC), los mismos sistemas también aparecerán en varios aspectos dentro de Escuadrón 42. En la mayoría de los casos, las pruebas en el PU y Arena Commander son suficientes, pero QA ahora realiza regularmente pruebas de flujo para aquellas características más relevantes para la campaña de Escuadrón 42. Todos los problemas encontrados se verifican de forma cruzada con los hallazgos de otros testers y las tareas de JIRA se crean en consecuencia. Generalmente, los problemas tienden a estar relacionados con la configuración en lugar del código, ya que la mayoría de los problemas de código se descubren durante las pruebas preliminares del PU/AC.

Las pruebas de varias escenas de la campaña de Escuadrón 42 están en curso por un tester dedicado y apoyarán al equipo de Cinematics con cualquier problema que les impida crear secuencias de vista de pista.

DISEÑO DE SISTEMAS

El Equipo de Diseño del Sistemas se centró predominantemente en la IA a lo largo de febrero:

Para la IA de las naves, se hicieron mejoras generales en todo, incluida la forma en que las naves con IA intentan evitar el fuego del jugador. Para la IA social, están trabajando en Duncan Chakma, el maestro de armas de la Idris. Este personaje tiene algunos de los comportamientos más complejos y resolverlos debería acelerar el desarrollo de todos los demás personajes que abarcan las opciones complejas de los jugadores (como el movimiento de una estación a otra, interactuar con objetos y devolver/recuperar armas). En el lado de la IA de FPS, se enfocaron en reestructurar los comportamientos para que se vuelvan más modulares, con el objetivo de facilitar la implementación de fragmentos específicos de lógica e influir en el conjunto de habilidades de la IA.

El equipo también dedicó tiempo a la filmación de nuevos conjuntos de animación para NPC que deberían crear mucha más profundidad y darles vida.

INTERFAZ DE USUARIO

Durante el mes de febrero, el equipo de interfaz de usuario comenzó a trabajar en las marcas y en las temáticas de las pantallas de interfaz de usuario ambientales de Aciedo, Shubin y OMC, así como en el fabricante GRIN.

VFX

El equipo de VFX actualizó el sistema de iluminación de partículas existente a una versión más moderna. La versión anterior se basaba en la teselación, lo que aumentaba el costo de representación y tenía limitaciones en la resolución de las sombras. El nuevo sistema es un cambio global que eliminará la necesidad de teselación y mejorará la recepción de sombras para una apariencia más nítida y suave.

También continúan el trabajo sobre las cinemáticas para Escuadrón 42. Esto incluye una gran cantidad de simulaciones de destrucción de cuerpos blandos/rígidos que se requerirán para las escenas donde se destruyen objetos (desprendimiento de paneles metálicos, fractura y ruptura de vidrio, concreto, etc.).

El equipo con sede en el Reino Unido se centró principalmente en los daños y la destrucción de vehículos, lo que siempre es una tarea agradable para los artistas. Específicamente, bloquearon varias secuencias de destrucción después de un período prolongado de I + D con Arte y Diseño para ayudar a determinar exactamente dónde y cuándo deberían ocurrir ciertas secuencias de destrucción basadas en la historia.

También continuaron recorriendo los efectos de los rayos después de recibir varias características nuevas de los ingenieros de gráficos y código del juego. Por ejemplo, una nueva opción de semilla le permite al artista eliminar toda la aleatorización de comportamiento del efecto, lo que hace que sea mucho más fácil de ajustar. Esto también es beneficioso para que las secuencias cinematográficas aseguren que los rayos se vean iguales cada vez que golpean.

ARMAS

El Equipo de Arte de Armas terminó la Gemini S71, los cañones Kastak Arms, los cañones de Banu Singe Tachyon, el reacondicionamiento de los cañones balísticos tácticos de Gallenson y cinco variantes de los cañones de punta de la Aegis Vanguard.

Para obtener más información de Crusader Industries o el Lore de Star Citizen, puedes dirigirte hasta nuestro Foro, donde encontrarás un gran lugar para conversar sobre el Universo de Star Citizen o su modo Campaña Individual Escuadrón 42, además de interactuar con los miembros de la Corporación Interestelar Chile e iniciar un nuevo tema/debate de tu interés o ver algún post creado por los integrantes de nuestra comunidad.

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